Framerate is een vaak verkeerd begrepen mediaspecificatie, maar het is eigenlijk vrij belangrijk. De framerate van een inhoud bepaalt een aantal factoren over hoe die inhoud wordt gemaakt en hoe deze wordt gebruikt, dus we nemen de tijd om dit voor je uit te leggen.

Wat is framerate?

Framerate, ook bekend als FPS (frames per seconde), is een term die wordt gebruikt om het aantal "frames" (afzonderlijke afbeeldingen) te beschrijven dat een film, video of game op het scherm in één seconde weergeeft. De traditionele wijsheid is dat hoe hoger de frames, hoe vloeiender de animatie zal zijn, en hoewel dit waar is, zijn er nog steeds een aantal verschillende framerate-normen in het spel.

Sterker nog, een paar van hen kunnen zelfs als vrij laag worden beschouwd, vooral in vergelijking met gaming-standaarden voor framerates. Laten we de verschillen tussen de framerate-standaarden opsplitsen en waarom ze zijn zoals ze zijn.

Animatie (12 FPS)

Animatie heeft het laagste aantal frames omdat elk frame afzonderlijk wordt getekend, vooral in het geval van old-school animatie.

Frames in animatie worden 'hoofdframes' genoemd en een kenmerk van goede animatie zorgt ervoor dat de animatie er glad uitziet ondanks het lage aantal frames. Als je eigen visie beperkt was tot 12 FPS, dan zouden je reflexen flink dalen en het volgen van bewegende objecten ongelooflijk moeilijk zou zijn. Het feit dat animatie er net zo soepel uit kan zien als het doet, getuigt van het talent van mensen in die branche.

Film (24 FPS, soms met 48 FPS)

Film begint met deze framerate, omdat dit de standaard was voor echte, fysieke projectorfilm.

Iedereen die probeert een spel te spelen met 24 FPS kan je echter vertellen dat deze framerate erg janky is, dus waarom is het zo gemaakt?

Simpel gezegd: het werkt. Film heeft toegang tot een breed scala aan technieken die recentelijk tot gaming zijn gekomen, zoals bewegingsonscherpte van hoge kwaliteit waarmee de hersenen van een kijker de gaten kunnen vullen. Perceptie betekent in dit geval dat film zelden kijkerig uitziet.

Opmerking : je moet de bovenstaande video op minimaal 720p bekijken om het verschil tussen de twee kanten te zien.

Onlangs echter hebben filmmakers zoals Peter Jackson en Ang Lee ernaar gestreefd om de realistischheidsstandaarden van de cinema te verbeteren door in 48 FPS te filmen. De ontvangst was enigszins gemengd, maar in theorie zou 48 FPS goed moeten worden uitgevoerd, maar zou de immersie alleen maar toenemen, niet afleiden.

Televisie (24 FPS in de meeste gevallen, 60 FPS in sommige)

Terwijl TV meestal wordt gekoppeld aan film-framerate, wordt sommige inhoud opgenomen en gefilmd in 60 FPS. Dit wordt vaak het "soap-opera-effect" genoemd (omdat low-budget-tv rechtstreeks van video schiet en niet met echte filmcamera's werkt), en het heeft een gemengde ontvangst in de tv-wereld. Omdat mensen gewend zijn aan lage framerate in video-inhoud, kan het zo hoog zetten als 60 FPS "te zacht" of "onnatuurlijk" voor hen voelen.

Gaming (30+ FPS, 60+ voorkeur)

Framerate in gaming is een onderwerp van veel controverse. In de oude dagen van gaming was 60 FPS de geaccepteerde standaard. Niet alleen kwam het overeen met de maximale vernieuwingsfrequentie van tv's in huis, maar 60 FPS is ook het laagste punt waarop onze geest het beeld als soepel en zonder "haperingen" ervaart.

De lengte van de eerdere generatie van de console en de dalende ontwikkelaarstandaarden hebben echter tot wat problemen geleid. Namelijk, om meer grafische prestaties uit machines zoals de PS3 en 360 te persen, vertragen framerate-standaarden langzaam maar gestaag tot 30 FPS op consoles.

Dit is problematisch omdat gamen een hoge reactietijd en de perceptie van vloeiende beweging vereist. Gamen, in tegenstelling tot film, is interactief en technieken zoals bewegingsonscherpte kunnen niet worden uitgevoerd tot bijna het niveau van verfijning zoals te zien op het witte doek en zijn aantoonbaar schadelijk voor de ervaring.

Terwijl het richten op lagere frames de ontwikkelaars toestond meer blikken uit de machines te persen, doet het ook de speelbaarheid van games, vooral snelle, actiegerichte titels, pijn. In de pc-cirkel wordt lage framerate als veel minder acceptabel beschouwd, vooral als een game op die framerate is "afgetopt", wat betekent dat je systeem er niet meer uit kan persen, ongeacht hoe gemakkelijk het wordt uitgevoerd.

Om te zien hoe hoge framerates je speelervaring kunnen beïnvloeden, raad ik je ten zeerste aan de video hierboven te bekijken van Super Bunnyhop.

Probeer deze pagina om zelf te experimenteren met uw browser en probeer de UFO's met uw ogen te volgen.

Virtual Reality (90+ FPS)

Last but not least begint de standaard framerate van VR momenteel bij 90. Dit is omdat alles wat lager is dan dat resulteert in bewegingsziekte, een ongelukkig neveneffect van VR's momenteel beperkte technologie.

Echter, industrieleiders in VR en gaming zijn van mening dat nog hogere frames kunnen en moeten worden gericht. Momenteel is de meest geaccepteerde HFR-norm (high framerate) in gaming 144 HZ, maar de theoretische voordelen gaan veel verder.

Gedachten sluiten

Dat zijn de dominante framerate-standaarden van de dag. Ik hoop dat dit artikel je heeft verteld waarom dingen zo zijn in de entertainmentindustrie en hoe ze in de toekomst verder kunnen komen in VR en gaming!

Beeldtegoed: Framerate, Keyframes