Dit artikel maakt deel uit van de Blender Guide-serie:

  • Blender 3D-basis: de handleiding Aan de slag
  • Basiskennis van Blender 3D-materialen en -texturen
  • Blender 3D-verlichting en renderingbeginselen
  • Blender 3D geavanceerde modellering
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering in Blender
  • Mastering 3D Lighting in Blender
  • Master HDR-omgevingsverlichting in Blender 3D
  • Mastering Blender 3D Textures met UV Mapping
  • Mastering Depth of Focus in Blender 3D voor realisme
  • Een aangepaste ring in blender bouwen voor 3D-afdrukken
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Virtuele videoschermen bouwen
  • Mastering Blender 3D voor Lathed Objects
  • Building Complex Camera Rigs in Blender 3D

Het maken van afbeeldingen in Blender 3D heeft veel gemeen met fotografie. In feite, als je fotografische vaardigheden hebt, zullen deze mooi overgezet worden naar 3D-software zoals Blender.

In eerdere artikelen hebben we besproken hoe je een scène verlicht op een basisniveau. Maar hoe kun je alle verschillende soorten lampen gebruiken voor iets dat echte cinematografie benadert?

Soorten lampen

Bij cinematografie gaat het erom de juiste lichten te kiezen. In de virtuele wereld van een 3D-programma zijn de lichten allemaal berekend in plaats van echt, maar ze hebben dezelfde functie als echte wereldlichten. Om een ​​goede belichting te krijgen in 3D grafische afbeeldingen, moet je een idee hebben van de verlichting in de echte wereld, dus een goede tip is om te leren hoe je foto's van fotografietutorials daar op internet kunt verlichten.

De basistypen lampen in Blender zijn als volgt: Point, Sun, Spot, Hemi en Area.

Punt

Deze lichten zijn een kleine lichtbol die omnidirectioneel is - dat wil zeggen verstrooid licht in alle richtingen als een gloeilamp. Schaduwen waaieren uit in het broncentrum in stralende lijnen.

Zon

Zonlicht emuleert het licht dat je van de zon krijgt; het licht komt uit de bron naar beneden in parallelle lijnen. Schaduwen worden recht naar beneden uit de bron gegoten en zijn zacht.

Plek

Spotlights hebben een puntbron, maar ze waaieren uit met een bepaalde hoek in de eigenschappen en ze hebben een zachte overgang van de middelste naar de buitenste straal, hetzelfde als een echte schijnwerper. Schaduwen hebben een harde rand en volgen de hoek van de straal.

hemi

Deze lichten zijn als schijnwerpers, maar het verschil is dat de bron een halve bol is en het licht zich richt op rechte lijnen, zoals een lichtbrolly. Schaduwen zijn hard scherp.

Gebied

Vlakken zijn vlakke vlakken die licht werpen als een softbox of licht weerkaatsen vanaf een groot reflecterend oppervlak. Schaduwen zijn scherp wanneer de objecten zich dicht bij een oppervlak bevinden, maar zachter wanneer ze zich op een afstand bevinden.

Emissieoppervlakken

Een ander soort licht dat je in Blender kunt hebben, is door van een voorwerp een licht te maken door een oppervlaktetextuur van Emissie te selecteren. De textuur geeft licht, wat betekent dat je een bal, kubus of vliegtuig een lichtzender kunt maken. Het licht is zacht en de schaduwen glad.

U kunt objecten in licht veranderen, met als voordeel dat u de lichten kunt zien. De standaardlampen in Blender zijn onzichtbaar voor de camera, maar er zijn lichten die objecten zijn. De enige lichtbronnen in deze scène zijn de objecten zelf.

Om een ​​object in te stellen op een emissieoppervlak, klikt u op de materiaaleigenschappen, klikt u op de vervolgkeuzelijst oppervlak en selecteert u "Emissie" in de vervolgkeuzelijst.

Basisinstellingen

De basisbelichtingsinstelling die door alle fotografiecursussen wordt gegeven, is het hebben van een toets, vulling en rand- of randverlichting.

Het belangrijkste licht is een sterk, op een zon lijkend licht of een schijnwerper die op de voorkant van het object schijnt dat wordt verlicht. Dit werpt licht op de voorkant en de bovenkant van het object en schaduwen op het oppervlak op eventuele ondersnijdingen. In dit voorbeeld gebruikten we een zonlicht boven en rechts van de camera. De kracht is ingesteld op 700.

Het vullicht is tegenover het sleutellicht geplaatst om eventuele schaduwen in te vullen. In dit voorbeeld bevindt zich een gebiedslicht onder de camera en naar links gericht naar het object. Kracht is ingesteld op 75.

Het rand- of randlicht bevindt zich achter het object dat naar het object wijst en de camera markeert de rand van het object om het van de achtergrond te scheiden. In dit voorbeeld bevindt zich een Hemi-licht boven, links en achter de schedel naar voren wijzend in de richting van de camera. De sterkte is ingesteld op 2.

En dat is hoe je iets perfect verlicht.

Verlichtingstips

De belangrijkste tip voor het instellen van lichten en zelfs texturen in Blender is om een ​​gesmolten kijkvenster te gebruiken. Dit zorgt voor een weergave van de kwaliteit van het licht dat u in realtime kunt zien, zodat u licht en schaduwen perfect kunt positioneren terwijl u de effecten van uw lichtposities live op het scherm ziet.

Conclusie

Leer zoveel mogelijk over realistische verlichting voor fotografie en breng die kennis over naar de 3D-virtuele wereld van Blender voor fantastische verlichting.

Als u vragen heeft over verlichting voor 3D-afbeeldingen of als u 3D-verlichtingstips wilt delen, kunt u dit doen in de onderstaande opmerkingen.

Image Credit: Cole Harris