Basiskennis van Blender 3D-materialen en -texturen
Dit artikel maakt deel uit van de Blender Guide-serie:
- Blender 3D-basis: de handleiding Aan de slag
- Basiskennis van Blender 3D-materialen en -texturen
- Blender 3D-verlichting en renderingbeginselen
- Blender 3D geavanceerde modellering
- Blender 3D Animation Basics
- Mastering 3D Rendering in Blender
- Mastering 3D Lighting in Blender
- Master HDR-omgevingsverlichting in Blender 3D
- Mastering Blender 3D Textures met UV Mapping
- Mastering Depth of Focus in Blender 3D voor realisme
- Een aangepaste ring in blender bouwen voor 3D-afdrukken
- Mastering Blender 3D Digital Cinematography
- Blender 3D Virtuele videoschermen bouwen
- Mastering Blender 3D voor Lathed Objects
- Building Complex Camera Rigs in Blender 3D
3D-objecten zien er niet uit als objecten uit de echte wereld, omdat ze geen kleur, diepte en textuur hebben. Maar er zijn manieren waarop u uw 3D-objecten in Blender 3D digitaal kunt schilderen om ze op het echte werk te laten lijken.
In dit artikel laten we je zien hoe je objecten die je in Blender 3D maakt kunt textureren met behulp van fotografische bitmaps en grafische afbeeldingen die je maakt. Als je Blender 3D nog niet hebt, haal dan je gratis exemplaar op http://www.blender.org en volg het. Het is beschikbaar voor verschillende platforms.
Schilderen met pixels
Het modelleren van objecten in Blender 3D is slechts een derde van de foto. Eerst heb je voorwerpen nodig, dan heb je texturen nodig op de oppervlakken van die objecten, en tot slot heb je verlichting nodig. We hebben de eerste stap al behandeld en de laatste stap zullen we in een later artikel bespreken. Laten we het hebben over bitmaps.
Bitmaps zijn oude computerspellen voor grafische afbeeldingsbestanden, van het soort dat je krijgt van Photoshop of Gimp, opgebouwd uit pixels, in tegenstelling tot het soort dat je krijgt van Illustrator of Inkscape die CAD-achtige afbeeldingen zijn. Bestanden van de laatste programma's zijn geen foto; ze zijn een lijst met instructies voor het tekenen van een foto.
We moeten ons dus alleen bezighouden met bitmapafbeeldingen, zoals JPG-, PNG- of GIF-bestanden. Wat voor soort afbeeldingen kunt u gebruiken voor objecttexturen? Als je een artiest bent, kun je ze helemaal opnieuw tekenen. Maar de meeste gebruiken gebruiken gewoon kunstig bewerkte foto's van echte wereldtexturen.
Veel van de CG die je in films en tv ziet, zijn geen ultra gedetailleerde 3D-modellen, maar vrij eenvoudige modellen met realistische bitmaps die ze dekken. Ze zijn als een auto bedekt met fotografische vinyls.
Textuur toevoegen
Als je nog geen object hebt toegevoegd, voeg je voor de eenvoud een bol toe. Gebruik "Shift + A" om het zwevende menu te openen en "Add -> Mesh -> UV Sphere". Klik op de knop Modifiers in het menu Properties (the little Spanner). Voeg modifier toe, kies Subdivision-oppervlakten en draai het Subdivision Surface tot 3 op View en 6 op Render.
Wijzig het beeld naar de camera door op het toetsenbord op 0 te drukken.
Om een textuur aan een object toe te voegen, plaatst u de muiscursor in de linkerbenedenhoek van de interface tot de cursor in een kruis verandert. Sleep nu totdat je een andere viewport hebt geopend.
Selecteer in het linkeroverzichtspunt Knooppunteditor in het menu Beeld. Dit is waar de kenmerken van de textuur worden ingesteld door knooppunten toe te voegen.
Als u de wijzigingen in de textuur in realtime wilt zien (en uw computer snel genoeg is), kunt u de weergave Rendered in de rechter viewport instellen. Klik op het menu Viewport Shading (de kleine bal) en kies Rendered. Dit toont de texturen op de objecten in het kijkvenster, zodat u weet wanneer u het goed hebt.
Opmerking: als u dit nog niet hebt ingesteld, kiest u Cycles Render in de vervolgkeuzelijst boven aan het scherm. Dit is een rendering-engine met veel hogere kwaliteit waar we het in een volgend artikel over zullen hebben wanneer we het hebben over rendering.
Klik met de rechtermuisknop op het object dat u hebt gemaakt om het te selecteren. Selecteer de knop Materiaal op de rij knoppen in de eigenschappeneditor.
Klik op de knop Nieuw op het standaardmateriaal om een basisstructuur toe te wijzen aan het object. Het standaard oppervlaktype is Diffuse BSDF.
In de Knooppunteditor verschijnen nu standaard enkele knooppunten: het Diffuse BSDF-knooppunt en het knooppunt Objectuitgang. Dit is wat we zullen gebruiken om de basis van onze textuur te vormen.
Gebruik het menu Toevoegen onderaan de interface om "Toevoegen -> Textuur -> Afbeeldingstructuur" te selecteren. Het knooppunt blijft aan de cursor zitten totdat u ergens anders in de knooppuntweergave ergens hebt geklikt.
Klik op de knop Openen en voeg een afbeelding toe, een patroon van een soort is het beste. Wijzig het projectietype door op Flat te klikken en Sphere in het pop-upmenu te selecteren.
Klik op de uitvoer "noodle" aan de rechterkant van het knooppunt met de afbeeldingsstructuur gemarkeerd met kleur en sleep het om verbinding te maken met de invoerpunt met de tekst Kleur op het diffuse BSDF-knooppunt. Opmerking: ingangsknooppunten bevinden zich aan de linkerkant van elk knooppunt en uitgangsknooppunten bevinden zich aan de rechterkant. U verbindt knooppunten van links naar rechts, invoer -> uitvoer.
Gefeliciteerd, je hebt zojuist Node-bewerking onder de knie.
Gebruik nu "Add -> Vector -> Mapping" om een mappingknooppunt toe te voegen. Hiermee kunt u de bitmap schalen en roteren zodat deze overeenkomt met de grootte van uw object. Verbind de uitgangsnoodle gemarkeerd met Vector met de invoerpunt gemarkeerd met Vector op het knooppunt Image Texture.
De standaardwaarde op het toewijzingsknooppunt is het tabblad Punt. Wijzig de schaal tot de textuur er correct uitziet in de voorbeeldweergave in de Camera viewport.
Eindelijk "Voeg toe -> Invoer -> Texture Coordinate node" en verbind de Generate output noedel met de input punt op het Mapping node gemarkeerd met Vector.
Conclusie
Dat is het: u heeft een getextureerde bol. Oké, het zal geen Academy Award winnen voor visuele effecten, maar het is een object dat je hebt gemaakt en het is getextureerd. We komen in een volgend artikel in bump, diffuse en spiegelende highlight-kaarten en UV-textuur mapping.
Als u vragen hebt over het in kaart brengen van structuren en het maken van texturen in Blender, kunt u ons dit laten weten in de onderstaande opmerkingen.