Dit artikel maakt deel uit van de Blender Guide-serie:

  • Blender 3D-basis: de handleiding Aan de slag
  • Basiskennis van Blender 3D-materialen en -texturen
  • Blender 3D-verlichting en renderingbeginselen
  • Blender 3D geavanceerde modellering
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering in Blender
  • Mastering 3D Lighting in Blender
  • Master HDR-omgevingsverlichting in Blender 3D
  • Mastering Blender 3D Textures met UV Mapping
  • Mastering Depth of Focus in Blender 3D voor realisme
  • Een aangepaste ring in blender bouwen voor 3D-afdrukken
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Virtuele videoschermen bouwen
  • Mastering Blender 3D voor Lathed Objects
  • Building Complex Camera Rigs in Blender 3D

In vorige artikelen hebben we je verteld hoe je basisobjecten maakt en deze structureert. Nu nemen we het laatste derde deel van de reis en vertellen we hoe je ze kunt aansteken.

In dit artikel leren we je om je scène te verlichten met behulp van virtuele lichten in Blender 3D en om je scène als een stilstaand beeld weer te geven.

Als je Blender niet hebt, ga dan naar www.blender.org en download het zodat je het kunt volgen.

Opschudding veroorzaken

Wis eerst de kubus en het licht in de standaardscène. Klik met de rechtermuisknop op elk en druk op de Delete-toets op uw toetsenbord. Druk op Return om het verwijderen te accepteren.

Kies voordat u begint 'Cycles Render' in de vervolgkeuzelijst boven aan het scherm. Dit is een rendering-engine met veel hogere kwaliteit waar we het in een volgend artikel over zullen hebben wanneer we het hebben over rendering.

Voeg nu een object toe, in dit geval een bol. Gebruik "Shift + A" om het zwevende menu te openen en "Add -> Mesh -> UV Sphere".

Om de bal soepeler te maken, klik je op de knop Modifiers in het menu Properties (the little Spanner). Voeg modifier toe, kies de Subdivision-oppervlakken en draai het Subdivision Surface tot 3 op View en 6 op Render.

Klik met de rechtermuisknop op het object dat u hebt gemaakt om het te selecteren. Selecteer nu de Material-knop in de Properties-editor.

Klik op de knop Nieuw op het standaardmateriaal om een ​​basisstructuur toe te wijzen aan het object. Het standaard oppervlaktype is Diffuse BSDF. Klik op Diffuse BSDF en kies in plaats daarvan Glass BSDF.

Geef het een kleur, zeg een blauwachtige tint:

 Rood = 0, 036 Groen = 0, 036 Blauw = 0, 800 

Voeg nu het eerste vliegtuig toe. Druk op "Shift + A" en "Mesh toevoegen -> Vliegtuig." Dit zal onze grond zijn. Selecteer het met de rechterknop en druk op Tab om de bewerkingsmodus te openen.

Pas het formaat van het vlak aan door de randen om de beurt te selecteren en ze uit te rekken met behulp van de pijlen om het uitrekken naar een bepaalde as te maken. Het is niet nodig om subdivisiewandoppervlakken toe te voegen, omdat het een vlak vlak is.

Verplaats de grond vanuit een zijaanzicht zodat deze net de onderkant van de bol raakt.

Klik met de rechtermuisknop op het vliegtuig om het te selecteren. Selecteer de knop Materiaal. Klik op de knop Nieuw op het standaardmateriaal om het oppervlak Diffuse BSDF toe te wijzen. Laat het vliegtuig als standaard lichtgrijs.

Dupliceer het grondvlak met "Object -> Duplicaatobjecten" of druk op "Shift + D". Het dubbele vlak blijft plakken aan je muisaanwijzer totdat je op de linkerknop klikt.

Draai het vlak 90 graden zodat het rechtop staat door op R te drukken en de muis te gebruiken, waarbij je de graden linksonder in het scherm in de gaten houdt.

Plaats het nieuwe vlak op de achterkant of zijkant van het grondvlak (afhankelijk van hoe u het hebt geroteerd). Maak nog een duplicaat zoals eerder en draai die 90 graden zodat je een andere muur kunt maken. Je hebt de hoek van een kamer gemaakt.

Opmerking: de reden voor al dit muurgebouw is dat het licht in Blender iets nodig heeft om tegenaan te stoten om een ​​goed verlichte scène te creëren. Als je geen muren hebt, wordt het tafereel verlicht alsof het zich in de ruimte bevindt.

Voeg nu een nieuw vlak toe zoals eerder. Dit zal ons licht zijn. Klik op Diffuse BSDF en wijs het een oppervlaktetype emissie toe. Draai de kracht op tot 10. Plaats het boven de bol en uit het frame zodat de camera het niet kan zien.

Doe een snelle render

In een toekomstig artikel behandelen we rendering meer in detail, maar voor nu hoeven we alleen maar een snelle weergave van de scène te maken om onze verlichting te controleren. Klik op het tabblad Eigenschappen renderen (de kleine camera).

Stel de afbeeldingsgrootte in het Render-paneel in

en stel de Sampling to Final in op de vervolgkeuzelijst.

Klik op het toetsenbord op 1 en zoom uit met het scrollwiel. Selecteer de camera door er met de rechtermuisknop op te klikken. Wijzig het beeld naar de camera door op het toetsenbord op 0 te drukken.

Uw camera had standaard moeten wijzen naar de plek waar de bol was gemaakt (op coördinaten 0, 0, 0), dus deze moet in het frame staan. Als u een goede opname wilt maken, drukt u twee keer op R en gebruikt u de muis (zonder klikken op of ingedrukt houden van muisknoppen) om de foto te kadreren.

Als je klaar bent, druk je op F12 om een ​​foto op het scherm weer te geven. Om de afbeelding op te slaan, drukt u op F3 en selecteert u een bestandsnaam en locatie voor de afbeelding.

Mooi, ja? Sla als je klaar bent je Blender-bestand op voor toekomstig gebruik.

Conclusie

Nogmaals, het is geen lichtinstallatie die een Academy Award verdient, maar het is de basis. De meest elementaire verlichtingsopstelling in Blender is het soort platte vlakemissie-oppervlak dat we hier hebben gemaakt, omdat dit zelfs lichtbakachtige lichtstralen een prachtig gelijkmatig licht geeft, vergelijkbaar met daglicht.

Als u vragen hebt over verlichting in Blender, kunt u ons dit laten weten in de opmerkingen hieronder.