Dit artikel maakt deel uit van de Blender Guide-serie:

  • Blender 3D-basis: de handleiding Aan de slag
  • Basiskennis van Blender 3D-materialen en -texturen
  • Blender 3D-verlichting en renderingbeginselen
  • Blender 3D geavanceerde modellering
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering in Blender
  • Mastering 3D Lighting in Blender
  • Master HDR-omgevingsverlichting in Blender 3D
  • Mastering Blender 3D Textures met UV Mapping
  • Mastering Depth of Focus in Blender 3D voor realisme
  • Een aangepaste ring in blender bouwen voor 3D-afdrukken
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Virtuele videoschermen bouwen
  • Mastering Blender 3D voor Lathed Objects
  • Building Complex Camera Rigs in Blender 3D

Voortzetting van onze lopende serie over het gebruik van de populaire open source animatie-, video- en compositing-app, Blender, we gaan naar animatie. Als je eenmaal 3D-vormen hebt gemaakt en ze hebt getextureerd in Blender, hoe laat je deze objecten dan bewegen en hoe render je video's?

In dit artikel bespreken we de basisprincipes van animatie - hoofdframes en beweging. We geven ook een snelstart-intro om uw voltooide werk weer te geven als een video die zal leiden naar een nader te bespreken artikel over rendering in de diepte.

Als je mee wilt gaan en nog geen exemplaar van Blender voor je platform hebt, ga dan naar www.blender.org en ontvang je gratis exemplaar.

Verplaats het rond

Zodra je hebt geleerd om je objecten in Blender te modelleren, te structureren en te verlichten, moet je ze renderen als een soort still of animatie. Binnen een seconde komen we bij het rendergedeelte, maar laten we eerst kijken naar animatie.

In brede zin is animatie een proces van het maken van afzonderlijke afbeeldingen. Vervolgens krijg je de illusie van beweging door deze serie van deze afbeeldingen te nemen en ze een voor een op het scherm te laten zien met vijfentwintig tot dertig frames per seconde (fps).

Om een ​​object in Blender te laten bewegen, moet je een startpunt en een eindpunt instellen voor de verplaatsing, en dan worden alle punten tussen het begin en het einde 'tussen' of berekend. Dit betekent dat u niet elke positie handmatig hoeft in te stellen zoals in traditionele animatie (en in sommige gevallen nog steeds doet).

Sleutel tot animatie

Stel je een eenvoudige animatie voor. Je schuift een kubus over een vlak.

Animatie op computers gebeurt met keyframes. U stelt de positie van het kubusobject in het eerste frame in (frame 1) en kiest vervolgens een ander frame van de animatie (zeg frame 100) en verplaatst de kubus vervolgens naar een andere positie.

Wanneer u rendert, plaatst de software het object in de positie die u hebt ingesteld voor het eerste keyframe, maakt een afbeelding en gaat vervolgens naar het volgende frame. In het volgende frame verplaatst het het object naar het volgende hoofdframe gericht, terwijl het de frames doorloopt en om de beurt weer rendert, om op frame 100 uit te komen met het object gepositioneerd zoals je hebt opgegeven voor het laatste keyframe.

Opmerking: de dingen die u op elk frame kunt keyframe zijn gepositioneerd in de X-, Y- of Z-as en rotatie rond die assen, of combinaties van de drie. Er zijn andere dingen die je in Blender kunt keyframen (bijna alles in feite), maar laten we voorlopig blijven hangen.

Ondertussen in Blender

In Blender is het erg eenvoudig om keyframes in te stellen. Maar zoals met alles in Blender als je niet weet waar het is, kun je het niet vinden.

Open de basisscène in Blender. Wijzig de scènengte in ongeveer 100 frames.

Klik op de knop 'Ga naar eerste frame' om te zorgen dat u aan het begin staat op frame 1. Sleep de kubus ergens in het frame, uit de losse hand of met behulp van de pijlen van de as.

Druk op de "I" -toets en kies "Locatie" in het pop-upmenu. U hebt zojuist een keyframe ingesteld.

Schuif nu de groene tijdlijncursor ongeveer een kwart van de doorgang naar een frame, rond 25. Verplaats de kubus ergens anders. Druk op "I" en kies "Locatie".

Herhaal het proces bij frame 50 en ten slotte bij frame 100.

U kunt zelfs teruggaan en een keyframe invoegen tussen de frames die u al hebt ingesteld. Sleep de groene cursor op de tijdlijn naar frame 75 en verplaats de kubus vervolgens naar een andere plek. Vergeet niet dat je het zowel op en neer als van links naar rechts kunt verplaatsen; sleep gewoon de blauwe pijl.

Druk vervolgens op "I" om nog een "Locatie" -hoofdframe te maken zoals hiervoor.

Elke keer dat u een keyframe maakt, voegt u een kleine gele lijn op de tijdlijn in die de aanwezigheid van een keyframe aangeeft.

Druk nu op Spelen op de transportknoppen. De kubus ritst over het scherm en raakt alle hoofdframes die u in volgorde hebt geplaatst en snel genoeg om er op tijd te komen, ongeacht het aantal wetten van de natuurkunde dat het moet doorbreken om daar te komen.

Render het

Aan de rechterkant van het scherm staat het bedieningspaneel. De rij knoppen bevat alle eigenschappen en bedieningselementen voor het programma. De kleine cameraknop is de weergave- en render-eigenschappen. Klik Het.

Blader naar beneden naar het paneel "Afmetingen" en kies "HDTV 720p" in het vervolgkeuzemenu. Wijzig de framerate in 25 fps of 30 fps. 24 fps is voor film (of op zijn minst filmlook).

Blader omlaag naar het tabblad Uitvoer en klik op de knop met de kleine map naast het punt /tmp/ en geef het bestand dat u een locatie en naam wilt geven.

Kies een bestandstype; AVI of MOV zijn goede keuzes. We kozen voor Quicktime en H264 als de codec.

Laten we tot slot een beetje bewegingsonscherpte toevoegen om de uitvoer er wat realistischer uit te laten zien. Blader omlaag naar het gesamplede deelvenster voor bewegingsonscherpte en vink het vakje aan om het in te schakelen, draai de bewegingsstalen tot 5 en de sluitertijd naar 1.0. Wanneer het object snel beweegt, vervaagt het zoals het zou in een echte camera.

Maak je geen zorgen over wat al deze dingen voor nu betekenen. We behandelen de renderingkant van dingen in een toekomstig artikel.

Blader terug naar boven en klik in het Render-paneel op de knop Animatie; je scène wordt weergegeven op schijf. Afhankelijk van hoe ingewikkeld je scène is, kan dit enige tijd duren.

De resulterende render lijkt erop dat de kubus een gekke onzichtbare achtbaan berijdt, maar het is echte animatie in zijn ruwste vorm. Op deze manier zijn de duurste en beroemdste animatiefilms gemaakt, met keyframes voor armen en benen voor loopbewegingen en gezichtsuitdrukkingen om te synchroniseren met de vocale opnames van de acteurs.

Je kunt jezelf nu legitiem een ​​animator noemen, als je ervoor kiest om dit te doen.

Conclusie

Door hoofdframes in te stellen, kan Blender al het zware werk doen door alle tussenliggende animatieframes voor u te tekenen. Het enige dat u hoeft te doen, is het instellen van de keyframes.

Laat het ons weten als je vragen hebt over animatie in Blender of welke andere Blender-onderwerpen die je graag zou willen zien in de onderstaande opmerkingen uitgebreid worden behandeld.